TITEL
Simulating crowd behaviour in computer games
FöRFATTARE
Berggren, Robert
INSTITUTION
LTU Skellefteå / Grundutbildning
SAMMANFATTNING
Det har gjorts många försök att simulera beteendet hos folksamlingar. I den
här rapporten går jag först igenom en del av det tidigare arbete som har
gjorts inom området och försöker sedan applicera deras upptäckter på ett
specifikt spelprojekt. Mycket av arbetet blev att försöka finna en balans
mellan features man vill ha is spelet, begränsningar inbyggda i spelmotorn
och tids- och resursbegränsningar. Arbetet resulterade i ett antal olika
design-förslag för spelets artificiella intelligens. Mest intressant för
allmänheten är dock inte resultatet, utan det arbete och de slutsatser som
ledde fram till det. När det gäller spel är det viktigaste inte, som många
tror, att karaktärerna är smarta. Det viktigaste är att dom *verkar* smarta!
There are a lot of studies on how to simulate crowd behaviour. In this paper
I first outline some of the previous work on the subject and then attempt to
apply this to a specific game project. A lot of the work consists of finding
a balance between features wanted in the game, limitations set by the game
engine and time and resource management. The work resulted in a design
proposal for the game AI. However, more interesting than the result is the
conclusions leading up to it. Most important being the fact that it's not
intelligence that's important, it's the appearance of intelligence!
ISSN 1404-5494 / ISRN LTU-HIP-EX--05/53--SE / NR 2005:53
|